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 クリスタルカリバーン

 目次

  円卓の騎士は聖杯探求の旅に出る。ニューヨークタイムズ紙も絶賛! ゲーム画面
3. ゲームの詳細

クリエーターからのTips --- クリスタルカリバーンはどのように設計されたか?

クリスタルカリバーンは80年代のピンボールを念頭において開発されました。80年代のピンボールの特徴は何といっても立体ランプとスピーディーな球の動きです。台の傾斜が急になると共にフリッパーも強力になりました。データイーストのカタログにはくるみをフリッパーで割っている写真が載せられているぐらいです。(データイーストのフリッパーは新しいうちは特に強力なのです)。

クリスタルカリバーンの開発にあたって第一の目標はランプのリアルな再現でした。ランプに勢い良くボールを通すあの感覚を再現したかったのです。第二は3マルチボールです。球を2つキープするのと、3つキープするのではプレーする上でその難しさは段違いだからです。 オリジナルデザインの前作であるTRISTANは比較的やさしい作りにしてありました。それは私がゲームセンターでプレーしているときに「あったらいいな」と思ったものを多く取り入れていたからです。

例えば両サイドにあるキックバック(コンピュータのピンボールでは多く取り入れられていますが実物の場合、メカの配置の点で実現が難しいのです)や簡単にとれるエキストラボール、ボールを落としてしまった時にロックされたボールがリリースされることなどです。

TRISTANはマルチボールにしてボールを落とさないように注意していれば比較的長時間プレーし続けることができるように設計してありました。 これに対してクリスタルカリバーンは辛口な味付けになっています。多くの役が存在し、どれとどれを組み合わせて取ることが一番効率が良いか、ハイスコアをとるためには現在のプレイフィールドの状態に合わせた戦略を練る必要があります。

たとえば、バンパーのスコアを1,000点から10,000点に上げる「Battle Bumper」という役があります。ボール一つでは効率よく稼げませんが、マルチボールを同時に取れば単純に3倍、さらにフィールドマルチプライヤーをマックスにできれば、ワンヒット150,000点となりますからあっという間に数百万点を稼ぐことができるでしょう。

また「Auto Battle」という落としてしまった球を40秒間の間は自動的にプレイフィールドに復活させる役をマルチボールと同時に取れば、最低40秒間は3ボールの状態が保証されることになります。

これらの役を得るには、スポットターゲットを完成させ、さらにランプにボールを通さなくてはならないため、偶然ではなかなか思うように取れません。さらに一度ある役を取ってしまったら、同じグループの他の4つの役を全て取るまでは再び同じ役を取ることができません。マニュアルに役の詳細が10頁以上にわたって図面つきで解説されているのはこの複雑なルールのためです。

ゲームセンターでは小さな解説カードが台についているだけで、ルールを解読するために多くの100円玉と時間を必要としますが、マニュアルでゲームルールをじっくり検討できるところはパッケージソフトウエアならではの1つの利点ではないでしょうか。(ただし、自分だけ台を熟知して優越感に浸る喜びは失われてしまいますが)。

さらにクリスタルカリバーンではエキスパートのために“聖杯を城に持ち帰る”という高い関門も用意されています。この役を達成するのは簡単ではありませんが、大きな目標になることでしょう。 さらに、特徴としては基本的な得点が低く抑えられていることが挙げられます。これは5倍まで上がる「フィールドマルチプライヤー」が全ての得点に掛けられるからです。(マジックスピアーという役を加えると最高15倍)。これによって20万点が300万点に化けるわけです。フィールドマルチプライヤーを上げるのに近道はありません。偶然性よりもテクニックがものを言います。

またプレイ時間と得点は比例しないように設計してありますから、同じ時間プレイしてもピンボールのビギナーとエキスパートでは得点に大きな開きが出るでしょう。

 
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